#1 2013-07-27 15:40:03

Aegon Targaryen

Administrator

Zarejestrowany: 2013-07-26
Posty: 32
Punktów :   
Ród:: Targaryen
Wojsko:: 23.430

Mechanika gry

Mechanika Gry o Tron PBF

SPIS TREŚCI
1. Wstęp
2. Ekonomia
  2.1. Ekonomia startowa
  2.2. Punkty gospodarki
  2.3 Złoto
  2.4 Punkty Żywności
  2.5 Siła Robocza
  2.6 Budowanie
3. Wojsko
  3.1 Jednostki
  3.2 Uzupełnianie jednostek





1. Wstęp
Mechanika jest oparta głównie na trzech najważniejszych punktach: ekonomii, działaniach wojennych i spiskach. Postaram się zaraz wszystko po koleji jak najlepiej opisać.

2. - Ekonomia
Ekonomia jest najważniejszym z działań każdego lorda. Bez niej nie ma budżetu na wojsko, rozwoju gospodarczego, ani żadnego postępu w rozgrywce. Źle prowadzona ekonomia może prowadzić do buntów ludności, dezercji lub braku środków do prowadzenia działań, czy to wojennych, czy wewnątrz włości.

* 2.1 - Ekonomia startowa
Każdy lord na początek dostaje startową pulę środków ekonomicznych, która w momencie rozpoczęcia rozgrywki jest na plusie i generuje zyski. To od gracza będzie zależeć, czy uda się utrzymać dobry poziom. Pula startowa znajduje się tutaj. W forum rody. Tam też jest reszta potrzebnych informacji.

* 2.2 - Punkty gospodarki
Punkty Gospodarki, inaczej PG, określają ilość wszystkich materiałów, które są wytwarzane i składowane do wykorzystania. Za ich pomocą można stawiać nowe budynki gospodarcze i militarne, czy też rekrutować niektóre z rodzajów jednostek. PG można także handlować, oczywiście za złoto, czyli smoki.

* 2.3 - Złoto
Złoto określa ilość majątku danego lorda, liczonego w Smokach. Uniwersalnej walucie Westeros.
Złota można używać do handlu PW, PG oraz PŻ. Złoto jest także podstawą do prowadzenia działań wojennych (wypłacanie żołdu), zbieraniem oraz oddawaniem podatków.

  ~ 2.3.1 - Podatki
Lord władający swoimi włościami ma prawo do ustalania podatków, które są nałożone na mieszkańców żyjących na terenie należących do lorda. Podstawowy podatek startowy to: 0,5S za jednego mieszkańca na turę. Można manipulować tym przelicznikiem, jednak może to się odbijać na poparciu społeczeństwa.

Każdy lord jest także zobowiązany do płacenia podatku swojemu suzerenowi

* 2.4 - Punkty Żywności
Inaczej , określają ilość dóbr spożywczych, które są magazynowane i gotowe do użycia. Ilość dodatnia wytwarzanej żywności pozwala na przemieszczanie się po mapie, działania wojenne (wyżywienie armii) czy też organizację uczt. PŻ są zależne od wielu czynników i nie zawsze można dostać ich ilość, która powinna przypaść po przeliczeniu ekonomii. Wiadomo, zdarzają się pory urodzaju, czy nieurodzaju, a także inne zdarzenia losowe.

* 2.5 - Siła Robocza
Inaczej SR. Określa liczbę ludzi, tzw. bezrobotnych, którzy mogą pracować w nowych budynkach lub zbroić się i być wojownikami.


* 2.6 - Budowanie
W grze można zająć się także stawianiem nowych budynków, które będą zapewniały postęp ekonomiczny. Budowle te są jednak dość drogie, ale dość szybko powinny się zwrócić. Oto struktury, które są aktualnie dostępne. Wraz z ich kosztem i wydajnością na turę. ( Trochę inaczej wygląda budowanie dla Nocnej Straży, ale wpierw poczekam aż ona będzie )



-~-

~ 2.5.1 - WARSZTAT: Budynek produkujący materiały wszelkiego rodzaju.
Koszt: 20PG, 10 PŻ, 15 SR, 1000S.
Produkcja/t: 30 PG, 400S.

   ~ 2.5.2 - FARMA: Struktura produkująca żywność.
Koszt: 30PG, 5 PŻ, 20 SR, 200S.
Produkcja/t: 5PG, 40 PŻ, 200S.

   ~  2.3.3 - MENNICA: Miejsce gdzie bite są monety.
Koszt: 30PG, 5 PŻ, 5 SR, 5000S.
Produkcja/t: 2000S.

    ~ 2.3.4 - Ulepszenie fortyfikacji: Podnosi o poziom stan fortyfikacji miejskiej.
Koszt: 30PG, 1000S.



3. - Wojsko
Najważniejszy punkt dla każdego kto ekonomie zostawia gdzieś w tyle, a woli zająć się powiększaniem swoich włości. Jako, że forum opiera się głównie na działaniach strategicznych, dobra armia jest podstawowym filarem, aby mieć cokolwiek do powiedzenia w świecie Westeros.

*3.1 - Jednostki
Jak wiadomo także i wojsko ma swoje rodzaje, które różnią się od siebie. Każda z jednostek ma swoje plusy i minusy, które trzeba wykorzystać w bitwie. Dla sprawnego stratega nie powinno to być problemem. Postaram się zobrazować siłę każdej z jednostek w kilku statystykach, nie mają one jednak matematycznego znaczenia. Pomoże jednak lepiej planować bitwy, mając wyobrażenie o umiejętnościach jednostek.

   



-~-

~ 3.1.1 - ZBROJNI: Podstawa każdej armii, gdzie są wysyłani do przodu jako pierwsi. Mimo przydomka "mięso armatnie" są oni dobrze uzbrojeni w miecze i odziani w skórzane kurty lub zardzewiałe zbroje. Bardzo podatni na broń miotaną.

Koszt: 3PW, 1PŻ, 100SR.
Ilość: 100.

Siła: 4.
Wytrzymałość: 5.
Szybkość: 5.


    ~ 3.1.2 - WŁÓCZNICY: Przydatni do odpierania ataków wrogiej jazdy. Uzbrojeni w długie włócznie, i odziani w skórę są dobrym dodatkiem do ataku wraz z zbrojnymi. Tak jak oni są bardzo podatni na ostrzał. Są zdolni rzucać włóczniami na krótki zasięg. Wtedy walczą sztyletem.

Koszt: 2PW, 2PŻ, 100SR.
Ilość: 100.

Siła: 5.
Wytrzymałość: 4.
Szybkość: 6.


    ~ 3.1.3 - TARCZOWNICY: Schowani za mocną tarczą, dzierżąc w ręku miecz, są dobrym wsparciem dla prawie bezbronnych strzelców. Są dobrymi, wytrzymałymi obrońcami. Co tu dużo mówić, tarczownicy są bardzo wszechstronni i z dobrym strategiem mogą odmienić losy bitwy.

Koszt: 4PW, 3PŻ, 100SR.
Ilość: 100.

Siła: 3.
Wytrzymałość: 7.
Szybkość: 4.


    ~ 3.1.4 - ŁUCZNICY: Znany wszystkim, lekko odziany i dzierżący łuki, trzon każdej armii. Zasypuje przeciwnika gradem strzał, utrudniając mu dojście do twoich linii. W bezpośredniej walce prawie bezbronni. Do walki wręcz służy im sztylet. Dobrzy do obrony miast czy zamków.

Koszt: 6PW, 2PŻ, 100SR.
Ilość: 100.

Siła: 6.
Wytrzymałość: 1.
Szybkość: 6.

    ~ 3.1.5 - KUSZNICY: Noszący twarde kolczugi wojownicy posługujący się jedną z najbardziej śmiercionośnych broni w Westeros - kuszą. Wystrzelone z niej bełty mają duży zasięg i potrafią przebić niemal każdą zbroję. Mogą strzelać jednak tylko przed siebie. Najlepsi obrońcy grodów.

Koszt: 7PW, 3PŻ, 100SR.
Ilość: 100.

Siła: 8.
Wytrzymałość: 4.
Szybkość: 4.

    ~ 3.1.6 - KONNICA: Jeźdzcy na koniach, twardzi jak skała i uzbrojeni w miecze i krótkie piki. Szybcy i świetnie nadający się do natychmiastowego natarcia na siły wroga. Niezwykle niebezpieczni.

Koszt: 10PW, 6PŻ, 100SR.
Ilość: 100.

Siła: 8.
Wytrzymałość: 6.
Szybkość: 8.

    ~ 3.1.7 - RYCERZE: Pasowani przez lorda, ciężkozbrojni jeźdzcy, dosiadający najlepszych koni. Uzbrojeni w długie piki i najlepszą stal są miażdżącą przewagą w każdej bitwie. Każdy z rycerzy ma swojego giermka, który asystuje mu w bitwie.

Koszt: 12PW, 8PŻ, 20SR.
Ilość: 10.

Siła: 9.
Wytrzymałość: 9.
Szybkość: 10.

    ~ 3.1.8 - MASZYNY OBLĘŻNICZE: Od katapult, po trebusze czy tarany. Te niezwykłe urządzenia znacznie ułatwią oblężenie. Każda z maszyn musi być obsługiwana przez 10-osobową załogę. (Przed zakupem trzeba zaznaczyć, który rodzaj maszyny dokładnie się zamawia)

Koszt: 4PW, 10SR, 4PG.



*3.2 - Uzupełnianie jednostek
Oczywiście nasi wojacy nie będą umierać całymi setkami. Po każdej bitwie będzie wiadomo ile jednostek zostało zabitych, a więc ile brakuje do pełnej setki. Wtedy można uzupełnić sobie jednostki. Można to robić jedynie w miastach, a cena jaką trzeba zapłacić zostanie podana przez MG. Jak kto woli, dozwolone jest dalsze wojowanie z niepełnym składem. Trzeba jednak zaznaczyć w spisie strategicznym, które jednostki są niepełne, ponieważ będą one miały modyfikator ujemny w bitwie.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.narutogamepbf.pun.pl www.raplive.pun.pl www.tibia13.pun.pl www.immortalsganja.pun.pl www.motorowery.pun.pl